🐦( '-' 🐦 )ポッポチャンをわからせよう
※本記事は"QUaverブログリレー2020"の参加記事です。
おはようございます🌙*゚
推しになんか珍しい名前と言われたるばいったいです。
突然ですが下の画像をご覧ください。
まぶしいですね。これはインコです。
そういえば外でよく見かける鳩って、飛び立つときの羽音が"ハトハト"って聞こえるからハトって名前になったらしいです。すごいですね(なにが?)
ということで今回は私たちにとって馴染みの深い鳩について話そうと思います。
皆さんは鳩と聞いて何を思い浮かべますか?
それはきっと……
こいつだと思います(?????)
そんなわけで前置き(?)が長くなりましたが太鼓の達人の楽曲であるHurtling Boysについてつらつら語りたいと思います。
一応攻略記事なのでクリア・フルコンボ・全良狙いの方はよかったら参考にしてみてください。
§0 Hurtling Boys #とは
Hurtling Boysは 太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦2013 の決勝大会の課題だった楽曲です。
この楽曲の最上位譜面(以下おに譜面)はニコニコ生放送で放送された太鼓チーム公式生放送内でエトウさんと当時の視聴者によって作られた譜面で、主に視聴者のせいでそこそことんでもない譜面になっています。
(比較用の動画を見てもらえればどれほどの魔改造が施されたか分かると思います→https://youtu.be/hdMuiA98J7w)
§1 Hurtling Boysについて
Hurtling Boysの基本情報と譜面構成についてお話します(ここではおに譜面についてのみ扱います)。
[基本情報]
難易度:☆10
BPM:195
最大コンボ数:903
天井点:1006330点
[譜面構成]
・譜面全体を通して密度が高く、所々に16分と24分混合の複合が散りばめられている。
・序盤に2回ソフランがあり、1回目のソフランが特に難しい(後述)。
・中盤にはこの曲を象徴する大発狂があり、フルコンボ・全良狙いの大きな壁となっている。
・最後には長複合からの24分ラッシュが襲いかかってくるので最後まで気を抜けない譜面となっている。
Hurtling Boysと聞くと「まぁでもビームゲーでしょ?」と思われがちですが、正直ビーム以外もかなり難しいです。
難しいですが、パターンが決まっているのでそれさえ分かってしまえばクリア・フルコンボは安定すると思います(全良は知らん)。
本記事ではn小節ごとに区切っていろいろ喋っていこうかなぁと思います。
§2 攻略
ここからは「太鼓の達人 譜面とかWiki」様から勝手にお借りした譜面画像を元に、クリア・フルコンボ・全良狙いごとの解説をしていきます。
(クリア→C フルコンボ→F 全良→Pと略します)
[1~20小節]
ジャブです。正直言うことない。
16小節の終わりは kkdd/dkkkd と区切るといいと思います。
C・F:繋ぎましょう。可が少ないとうれしい。
P:ここで出すな 死ぬぞ
(ここで出して1-0踏むのは辛いです)
[21~24小節]
1つ目の難所です
23~24の密集してるところは、
6分2打→12分3打→16分3打→24分6打
です。
始まりを順手で入ると次のkkkは順手入りとなります(右入りなら1打目のkは右入り)。
C:だんだん速くなる意識でOKです。dでミスったらkkkだけでも拾いましょう。
F:フルコンボ狙いだとかなりの難所です。精度がそんなに気にならないなら12分からだんだん利き手を速く叩く感覚で大丈夫です。後半は思いのほか速いので脱力して速く振りましょう。kkkの入る手をミスらないように。
P:精度的にかなり難しいですが全良狙いなら安定させたいところです。3打ごとに12分→16分と変わるのでここを強く意識しましょう。24分は速いので遅れないように(追い越してもダメです)。直後のkkkは16分で遅くなるので速さに注意したいところです。
[25~40小節]
クリア狙い・フルコンボ狙い・全良狙いに対して言うことが変わってくるところです。
共通して言えることは
・24分の後は逆手になる
・間隔的には16分3打=24分4打
・24分は速い(それはそう)
あと、35~36小節の複合は24分が2回くるので個人的には逆手入りをオススメします。逆手入りすると、ドンの叩く手が逆→逆→順→順→順→逆→逆となって途中の順→…が叩きやすくなります。個人差ですが。
ソフランは覚えましょう。2回目は簡単です。
C:稼ぎにしたいですがここは難しいです。16分24分混合の複合は繋げなくても他は落としたくないところです。(最悪24分4打を16分3打で叩いて1打捨てるのもアリです)
F:安定させましょう。16分24分混合の複合は後半でもいっぱい出てくるのでここが余裕で繋げるくらいになると少しずつフルコンボが見えてくると思います。慣れです。
P:16分3打=24分4打を強く意識しましょう。途中のdk kdは安定をとってdkdkdとアレンジするといいと思います。絶対にここで出してはいけません。何を間違っても単音で出してはいけない。
[41~54小節]
偶数地帯です。アレンジ無しでいくかアレンジありでいくかはお好みで。
僕はアレンジするタイプなのでアレンジ例を貼っつけておきます。
アレンジを入れすぎると逆に分かりずらくなるので入れるとしてもここまでにしておいた方がいいです。アレンジでミスったら元も子もないので…(自戒)
C・F:稼げるだけ稼ぎましょう。kd dkをkdkdkとアレンジするだけでだいぶ拾いやすくなると思います。終わりの長めのやつはdは全て順手です。
P:偶数にめちゃくちゃ自信があるという人以外はおとなしくアレンジを入れましょう。ここで逆張って1-0出すのは悲しいので…
[55~56小節]
!!!最大の難所です!!!
フルコンボ狙いと全良狙いにとっては大きな壁になります。本当に大きいです。
繋ぎ方はいろいろありますが、ここでは4つ紹介します(1つは分からないので参考動画だけ紹介します)。
1.正攻法
そのままです。ddkを4回→dddkdkを2回→dkdddkです。ddkは交互で叩くことになりますがdddkdk以降のkは全て逆手になります。
(メリット)
・安定したらとことん安定する
・ハウスバチでも問題なく繋げる
(デメリット)
・とんでもなく速い(BPM292.5の16分相当)
・腕の上下が激しいので体力を消耗する
てか正攻法で繋げる人なら正直解説いらないと思う…
2.半ロール処理
命名は適当です。
最初のddkのddをロールで処理して、残りを正攻法を繋ぐやり方です。
叩くタイミングを動画にするとこんな感じになります。
(メリット)
・kが全て同じ手で叩けるので分かりやすい
・腕の移動が少なく済むので体力を消耗しない
(デメリット)
・ロール処理→正攻法への持ち替えが難しい
・たまに前半の処理が抜ける
3.ロール分業処理
命名は適当です(2回目)。
dを全てロールで処理します。
タイミングは下の動画の通りです。
(メリット)
・単純なので分かりやすい
・全てロールなのでシングルが必要ない
(デメリット)
・タイミングがやや難しい
・3打入れる箇所が特に抜けやすい
4.完全ロール処理
やったことがないです。というかできん。
前半のddkは2の方法と同じで後はdd,dkあたりを器用に使うんじゃないでしょうか。
team PGXさんの動画が分かりやすいと思います(動画は探してください 貼るのマズそうだし)。
(メリット)
・安定させれば必ず繋がる(らしい)
・3の手法よりは安定する(らしい)
(デメリット)
・高度なロール技術が必要
・メンテナンスの悪い台では使えない(?)
C:マイバチなら3の手法がオススメです。それなりにやればゲージは減りません。ハウスなら2がオススメです。正攻法でいけるなら1でいきましょう。
F:自分にあった方法を見つけましょう。フルコンボ狙いはここが繋がればだいたいフルコンボできます。他をしっかり練習してここが繋がればいけるくらいになっておくといいんじゃないでしょうか。
P:自分にあった方法を見つけましょう(2回目)。方法は1つに絞ってそれを極めたほうがいいです。あんまりコロコロ変えずに1つをしっかり安定させて最低でも可1or不可1通過は安定させたいところです。
[57~64小節]
休憩であり一部の人にとっては最大の難所です。
64小節目はdddk dkkk ddkk dkdkdと4つ区切りが丸いです。
C・F:64小節に注意。ここで一旦休憩しましょう。でもコンボは切らないように。
P:ここで可を出すなよ???絶対に出すなよ???
ここまで全良通過しておいてここで可を出すのは正直アホです(3敗)。精神的にも大ダメージになるのでビーム抜けたからと気を抜かないように。油断。ダメ絶対。
[65~72小節]
2回長複合がきますが、フルコンボ・全良狙いの人は意外とここでつまずきます。
68小節
kk dddd kkdd dkkd dkkd
kk dddd kkddd kkdd kkd
区切り方はこんな感じです(人による)。
途中でdddとくるのが嫌らしいですね。僕は嫌いです(何回も散ってるので)。
ここは順手入りで大丈夫だと思います。
70小節
ddkk dddkk dddd kkd
逆手入りをオススメします。
順手で入ってしまうと24分を逆手入りしなければならず、接続難易度が(人によっては)高くなってしまいます。
72小節の偶数はアレンジするといいです。
C:長複合が今までより少し難しめなので厳しいと思ったら拾えるところだけ拾いましょう。ここまででちゃんと拾えていたらゲージはそれなりには溜まっているはずです。
F:ビームよりここを練習しましょう。ビーム抜けた後で1番難しいところは逆手を使う必要のあるこの部分です。逆手が使えないという人は最悪ゴリ押しで何とかなります。
P:絶対に気を抜いてはダメです。鳩全良狙いはここからが本番です。某攻略動画ではここまできたら十中八九全良できるとありますが全くそんなことはありません。むしろここから可1チキンを踏むパターンが多いです。
68小節の複合の24分は気持ち速め、70小節の複合の24分は気持ち遅めを意識するといいと思います。
[73~80小節]
25~40小節と同じような配置が降ってきます。
76小節、80小節の24分に注意しましょう。
C:稼ぎましょう。ここまで拾うところを拾えていればクリアは目前です(というかもう乗ってる)。
F:24分に注意しましょう。緊張すると思いますが落ち着いて叩きましょう。
P:絶対に可を出してはいけません。ここは可を出すところではありません。
[81~89小節]
最後の難所です。頑張りましょう。
81~84小節の長複合は逆手必須です(ゴリ押すなら別)。
難しそうな複合ですがよく見ると意外と単純で、ddkk dkkk dkdkの4つで構成されています。
82小節の24分を叩いたあとは逆手になるのでddkk dkkk dkdkは逆手で叩けるようになっておきましょう。
この3つさえ叩ければあとは流れで叩けると思うので回数こなして慣れておくといいと思います。
85,86小節は24分が特に多く、体力が特に削られやすいので頑張って耐えてください(雑)
間隔的には16分3打=24分4打だということを意識してください。
87小節の6分はkdkのようにアレンジをいれると安定するのでオススメです。
88小節の最後のkkkddddにも要注意。
C:逆手が使えない場合は24分を捨てるのもアリです。耐えです。
F:逆手に自信がない場合はゴリ押しましょう。下手にやるよりかは繋げます。長複合を抜けても全然ミスれるので油断だけはしないように。
P:ここまで全良で繋げるなら長複合自体は問題ないと思います。思いますが絶対に油断しないでください(n回目)。85小節以降も油断しないように。ここで1-0か0-1を踏むのは発狂モンです。マジで。88小節のkkkddddが終わるまで油断してはダメです。本当に。
ということで譜面の攻略は以上です。お疲れ様でした。
§3 おわりに
さてさて。いろいろと自分なりに攻略法を書いてきましたがいかがでしたでしょうか。少しでも参考になれば嬉しいです。
このHurtling Boysという譜面、実は他の☆10と比べて技術も地力もそこまで必要ではありません。せいぜいddkk dkkk dkdkが逆手で叩けたほうがいいかな〜くらいです。
その代わりにそれ相応の体力と気合いは必要となってきます。Hurtling Boysは技術はほとんど必要ありませんがそう簡単には潰れてくれません。フルコンボならともかく、全良狙いなら少なくとも100回は超えると思います(個人差)
チキン踏んでから噛み合い待ちでしんどくなる分、フルコンボ・全良できたときの達成感は半端ないです。全良したときめちゃくちゃ叫んじゃいましたもん…
この記事を見てHurtling Boysやるか〜ってなる人が増えたらいいなあ…詰める人はがんばってくださいね。
そんなわけで。ここまで読んでくださりありがとうございました〜(*˘︶˘*)
642回かかりました…本当に長かった。うれしい。