🐦( '-' 🐦 )ポッポチャンをわからせよう
※本記事は"QUaverブログリレー2020"の参加記事です。
おはようございます🌙*゚
推しになんか珍しい名前と言われたるばいったいです。
突然ですが下の画像をご覧ください。
まぶしいですね。これはインコです。
そういえば外でよく見かける鳩って、飛び立つときの羽音が"ハトハト"って聞こえるからハトって名前になったらしいです。すごいですね(なにが?)
ということで今回は私たちにとって馴染みの深い鳩について話そうと思います。
皆さんは鳩と聞いて何を思い浮かべますか?
それはきっと……
こいつだと思います(?????)
そんなわけで前置き(?)が長くなりましたが太鼓の達人の楽曲であるHurtling Boysについてつらつら語りたいと思います。
一応攻略記事なのでクリア・フルコンボ・全良狙いの方はよかったら参考にしてみてください。
§0 Hurtling Boys #とは
Hurtling Boysは 太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦2013 の決勝大会の課題だった楽曲です。
この楽曲の最上位譜面(以下おに譜面)はニコニコ生放送で放送された太鼓チーム公式生放送内でエトウさんと当時の視聴者によって作られた譜面で、主に視聴者のせいでそこそことんでもない譜面になっています。
(比較用の動画を見てもらえればどれほどの魔改造が施されたか分かると思います→https://youtu.be/hdMuiA98J7w)
§1 Hurtling Boysについて
Hurtling Boysの基本情報と譜面構成についてお話します(ここではおに譜面についてのみ扱います)。
[基本情報]
難易度:☆10
BPM:195
最大コンボ数:903
天井点:1006330点
[譜面構成]
・譜面全体を通して密度が高く、所々に16分と24分混合の複合が散りばめられている。
・序盤に2回ソフランがあり、1回目のソフランが特に難しい(後述)。
・中盤にはこの曲を象徴する大発狂があり、フルコンボ・全良狙いの大きな壁となっている。
・最後には長複合からの24分ラッシュが襲いかかってくるので最後まで気を抜けない譜面となっている。
Hurtling Boysと聞くと「まぁでもビームゲーでしょ?」と思われがちですが、正直ビーム以外もかなり難しいです。
難しいですが、パターンが決まっているのでそれさえ分かってしまえばクリア・フルコンボは安定すると思います(全良は知らん)。
本記事ではn小節ごとに区切っていろいろ喋っていこうかなぁと思います。
§2 攻略
ここからは「太鼓の達人 譜面とかWiki」様から勝手にお借りした譜面画像を元に、クリア・フルコンボ・全良狙いごとの解説をしていきます。
(クリア→C フルコンボ→F 全良→Pと略します)
[1~20小節]
ジャブです。正直言うことない。
16小節の終わりは kkdd/dkkkd と区切るといいと思います。
C・F:繋ぎましょう。可が少ないとうれしい。
P:ここで出すな 死ぬぞ
(ここで出して1-0踏むのは辛いです)
[21~24小節]
1つ目の難所です
23~24の密集してるところは、
6分2打→12分3打→16分3打→24分6打
です。
始まりを順手で入ると次のkkkは順手入りとなります(右入りなら1打目のkは右入り)。
C:だんだん速くなる意識でOKです。dでミスったらkkkだけでも拾いましょう。
F:フルコンボ狙いだとかなりの難所です。精度がそんなに気にならないなら12分からだんだん利き手を速く叩く感覚で大丈夫です。後半は思いのほか速いので脱力して速く振りましょう。kkkの入る手をミスらないように。
P:精度的にかなり難しいですが全良狙いなら安定させたいところです。3打ごとに12分→16分と変わるのでここを強く意識しましょう。24分は速いので遅れないように(追い越してもダメです)。直後のkkkは16分で遅くなるので速さに注意したいところです。
[25~40小節]
クリア狙い・フルコンボ狙い・全良狙いに対して言うことが変わってくるところです。
共通して言えることは
・24分の後は逆手になる
・間隔的には16分3打=24分4打
・24分は速い(それはそう)
あと、35~36小節の複合は24分が2回くるので個人的には逆手入りをオススメします。逆手入りすると、ドンの叩く手が逆→逆→順→順→順→逆→逆となって途中の順→…が叩きやすくなります。個人差ですが。
ソフランは覚えましょう。2回目は簡単です。
C:稼ぎにしたいですがここは難しいです。16分24分混合の複合は繋げなくても他は落としたくないところです。(最悪24分4打を16分3打で叩いて1打捨てるのもアリです)
F:安定させましょう。16分24分混合の複合は後半でもいっぱい出てくるのでここが余裕で繋げるくらいになると少しずつフルコンボが見えてくると思います。慣れです。
P:16分3打=24分4打を強く意識しましょう。途中のdk kdは安定をとってdkdkdとアレンジするといいと思います。絶対にここで出してはいけません。何を間違っても単音で出してはいけない。
[41~54小節]
偶数地帯です。アレンジ無しでいくかアレンジありでいくかはお好みで。
僕はアレンジするタイプなのでアレンジ例を貼っつけておきます。
アレンジを入れすぎると逆に分かりずらくなるので入れるとしてもここまでにしておいた方がいいです。アレンジでミスったら元も子もないので…(自戒)
C・F:稼げるだけ稼ぎましょう。kd dkをkdkdkとアレンジするだけでだいぶ拾いやすくなると思います。終わりの長めのやつはdは全て順手です。
P:偶数にめちゃくちゃ自信があるという人以外はおとなしくアレンジを入れましょう。ここで逆張って1-0出すのは悲しいので…
[55~56小節]
!!!最大の難所です!!!
フルコンボ狙いと全良狙いにとっては大きな壁になります。本当に大きいです。
繋ぎ方はいろいろありますが、ここでは4つ紹介します(1つは分からないので参考動画だけ紹介します)。
1.正攻法
そのままです。ddkを4回→dddkdkを2回→dkdddkです。ddkは交互で叩くことになりますがdddkdk以降のkは全て逆手になります。
(メリット)
・安定したらとことん安定する
・ハウスバチでも問題なく繋げる
(デメリット)
・とんでもなく速い(BPM292.5の16分相当)
・腕の上下が激しいので体力を消耗する
てか正攻法で繋げる人なら正直解説いらないと思う…
2.半ロール処理
命名は適当です。
最初のddkのddをロールで処理して、残りを正攻法を繋ぐやり方です。
叩くタイミングを動画にするとこんな感じになります。
(メリット)
・kが全て同じ手で叩けるので分かりやすい
・腕の移動が少なく済むので体力を消耗しない
(デメリット)
・ロール処理→正攻法への持ち替えが難しい
・たまに前半の処理が抜ける
3.ロール分業処理
命名は適当です(2回目)。
dを全てロールで処理します。
タイミングは下の動画の通りです。
(メリット)
・単純なので分かりやすい
・全てロールなのでシングルが必要ない
(デメリット)
・タイミングがやや難しい
・3打入れる箇所が特に抜けやすい
4.完全ロール処理
やったことがないです。というかできん。
前半のddkは2の方法と同じで後はdd,dkあたりを器用に使うんじゃないでしょうか。
team PGXさんの動画が分かりやすいと思います(動画は探してください 貼るのマズそうだし)。
(メリット)
・安定させれば必ず繋がる(らしい)
・3の手法よりは安定する(らしい)
(デメリット)
・高度なロール技術が必要
・メンテナンスの悪い台では使えない(?)
C:マイバチなら3の手法がオススメです。それなりにやればゲージは減りません。ハウスなら2がオススメです。正攻法でいけるなら1でいきましょう。
F:自分にあった方法を見つけましょう。フルコンボ狙いはここが繋がればだいたいフルコンボできます。他をしっかり練習してここが繋がればいけるくらいになっておくといいんじゃないでしょうか。
P:自分にあった方法を見つけましょう(2回目)。方法は1つに絞ってそれを極めたほうがいいです。あんまりコロコロ変えずに1つをしっかり安定させて最低でも可1or不可1通過は安定させたいところです。
[57~64小節]
休憩であり一部の人にとっては最大の難所です。
64小節目はdddk dkkk ddkk dkdkdと4つ区切りが丸いです。
C・F:64小節に注意。ここで一旦休憩しましょう。でもコンボは切らないように。
P:ここで可を出すなよ???絶対に出すなよ???
ここまで全良通過しておいてここで可を出すのは正直アホです(3敗)。精神的にも大ダメージになるのでビーム抜けたからと気を抜かないように。油断。ダメ絶対。
[65~72小節]
2回長複合がきますが、フルコンボ・全良狙いの人は意外とここでつまずきます。
68小節
kk dddd kkdd dkkd dkkd
kk dddd kkddd kkdd kkd
区切り方はこんな感じです(人による)。
途中でdddとくるのが嫌らしいですね。僕は嫌いです(何回も散ってるので)。
ここは順手入りで大丈夫だと思います。
70小節
ddkk dddkk dddd kkd
逆手入りをオススメします。
順手で入ってしまうと24分を逆手入りしなければならず、接続難易度が(人によっては)高くなってしまいます。
72小節の偶数はアレンジするといいです。
C:長複合が今までより少し難しめなので厳しいと思ったら拾えるところだけ拾いましょう。ここまででちゃんと拾えていたらゲージはそれなりには溜まっているはずです。
F:ビームよりここを練習しましょう。ビーム抜けた後で1番難しいところは逆手を使う必要のあるこの部分です。逆手が使えないという人は最悪ゴリ押しで何とかなります。
P:絶対に気を抜いてはダメです。鳩全良狙いはここからが本番です。某攻略動画ではここまできたら十中八九全良できるとありますが全くそんなことはありません。むしろここから可1チキンを踏むパターンが多いです。
68小節の複合の24分は気持ち速め、70小節の複合の24分は気持ち遅めを意識するといいと思います。
[73~80小節]
25~40小節と同じような配置が降ってきます。
76小節、80小節の24分に注意しましょう。
C:稼ぎましょう。ここまで拾うところを拾えていればクリアは目前です(というかもう乗ってる)。
F:24分に注意しましょう。緊張すると思いますが落ち着いて叩きましょう。
P:絶対に可を出してはいけません。ここは可を出すところではありません。
[81~89小節]
最後の難所です。頑張りましょう。
81~84小節の長複合は逆手必須です(ゴリ押すなら別)。
難しそうな複合ですがよく見ると意外と単純で、ddkk dkkk dkdkの4つで構成されています。
82小節の24分を叩いたあとは逆手になるのでddkk dkkk dkdkは逆手で叩けるようになっておきましょう。
この3つさえ叩ければあとは流れで叩けると思うので回数こなして慣れておくといいと思います。
85,86小節は24分が特に多く、体力が特に削られやすいので頑張って耐えてください(雑)
間隔的には16分3打=24分4打だということを意識してください。
87小節の6分はkdkのようにアレンジをいれると安定するのでオススメです。
88小節の最後のkkkddddにも要注意。
C:逆手が使えない場合は24分を捨てるのもアリです。耐えです。
F:逆手に自信がない場合はゴリ押しましょう。下手にやるよりかは繋げます。長複合を抜けても全然ミスれるので油断だけはしないように。
P:ここまで全良で繋げるなら長複合自体は問題ないと思います。思いますが絶対に油断しないでください(n回目)。85小節以降も油断しないように。ここで1-0か0-1を踏むのは発狂モンです。マジで。88小節のkkkddddが終わるまで油断してはダメです。本当に。
ということで譜面の攻略は以上です。お疲れ様でした。
§3 おわりに
さてさて。いろいろと自分なりに攻略法を書いてきましたがいかがでしたでしょうか。少しでも参考になれば嬉しいです。
このHurtling Boysという譜面、実は他の☆10と比べて技術も地力もそこまで必要ではありません。せいぜいddkk dkkk dkdkが逆手で叩けたほうがいいかな〜くらいです。
その代わりにそれ相応の体力と気合いは必要となってきます。Hurtling Boysは技術はほとんど必要ありませんがそう簡単には潰れてくれません。フルコンボならともかく、全良狙いなら少なくとも100回は超えると思います(個人差)
チキン踏んでから噛み合い待ちでしんどくなる分、フルコンボ・全良できたときの達成感は半端ないです。全良したときめちゃくちゃ叫んじゃいましたもん…
この記事を見てHurtling Boysやるか〜ってなる人が増えたらいいなあ…詰める人はがんばってくださいね。
そんなわけで。ここまで読んでくださりありがとうございました〜(*˘︶˘*)
642回かかりました…本当に長かった。うれしい。
太鼓エンジョイ勢の万年十段が新筐体の歴代十段+αについて語るだけのブログ。
(本記事はQUaverブログリレー参加記事です)
お…(おはようございます)
くえば2ndのRuby*です。夏と冬が嫌いです。
昨日始まったはずの2019年があと1ヶ月弱で終わるらしいです…どういうこと?
18過ぎてから時間の流れが異様に早いんですよねえ、歳かしら。
まぁそれはそれとして。
みなさん太鼓の達人やってますか。太鼓。
伊都楽に行くといつも入口で出迎えてくれるアイツです。
どういうゲームかは見たとおりで、備え付けのバチで太鼓をしばくゲームです。たのしいよ。
そんな太鼓にもプレイヤーの腕前を測るモードである段位道場なるものが存在します。
beatmaniaIIDXでいう段位認定、SDVXでいうSKILL ANALYZER、チュウニズムでいうコースモード、に似たものですね。こっちは粘着してはいけない(戒め)
ただ、太鼓の段位道場は弐寺やボルテのようにゲージを残す形ではなく、段位ごとに定められた課題曲と条件があり、その条件をクリアすることで段位を獲得するという形になっています。
現行段位では
初級→十級→…→一級→初段→…→十段→玄人→名人→超人→達人
の25コースがあります。多い。
今回はその中でも段位の節目となる十段について語って(?)いきたいと思います。攻略ではないので気をつけてね。
それではやっていきましょう。
*やってるひとについて*
なまえ:るびぃ
たいこれき:10ねんちょい(12sp~)
ぜんりょう:19こ(は?)
だんい:K副将→空七段→桃八段→黄緑九段→紫玄人→白十段→赤十段→黄(無段位)→青金十段→緑十段
空〜黄緑の十段取ってないじゃないか、だって?
…ごめんなさい。
十段ってどんな段位?難易度は?条件は?調べてみた!
こういうタイトルのクソまとめ記事すき
まずは十段の構成について説明します。
(ソライロ〜キミドリ)
曲構成: ☆10中位~上位 × 3曲
条件: 魂ゲージ100%/可30未満/不可10未満
(ムラサキ〜イエロー)
曲構成: 1曲目:☆10下位~中位
2曲目:☆9上位~☆10中位
3曲目:☆10中位
条件: 魂ゲージ100%/可50~75未満/不可7~20未満
(ブルー〜グリーン)
曲構成: 1曲目:☆10下位~中位
2曲目:☆9上位
3曲目:☆10中上位
条件: 魂ゲージ100%/可90未満/不可8未満
こう見ると十段だけでもこう変わったんですね〜…
ソライロ〜キミドリでは玄人名人超人の段位がなかったので(ソライロは達人もなし)、十段の難易度がかなり高かったです。やってないけど。
ムラサキ以降は玄人以降が登場したせいか、十段の難易度は比較的下がりました。条件もかなり緩くなっています。
そして最近(ブルー以降)では、3曲目に強めの曲が置かれるようになりました。適正からしたらたまったもんじゃないね。
それでは各バージョンごとに見ていきましょう。
ソライロ
課題曲
1曲目:Doom Noiz ☆10 961コンボ
2曲目:燎原ノ舞 ☆10 822コンボ
3曲目:万戈イム-一ノ十 ☆10 999コンボ
条件
魂ゲージ100%
可30未満
不可10未満
今の十段と比べるとレベルが違いますね(それはそう)
ざっくり言うと リズム難→高速発狂→総合難です。
今の十段の人だと2曲目まで耐える人はぽつぽついそうだなあと思われ。
万戈イムー一ノ十。当時は驚かされましたね。Wii3で登場したっきり何の音沙汰もなかったやつがいきなり段位にくるんですもん。
余談ですが、万戈イムー一ノ十は当時のデフォルト曲ではなく、ソライロでは十段に合格or成仏所持者とセッション(伝導)で万戈イムー一ノ十を解禁することができました。
最初に十段合格した人すごすぎる。
モモイロ
課題曲
1曲目:ナイトメア・サバイバー(裏) ☆10 876コンボ
2曲目:Angel Halo ☆10 898コンボ
3曲目:万戈イム-一ノ十 ☆10 999コンボ
条件
魂ゲージ100%
可30未満
不可10未満
成仏続投です。モモイロ十段です。
ソライロと比べると1曲目がかなり難化しています(体感)。ナイトメア・サバイバーはソライロ解禁曲で、裏譜面の中盤にはギターの音に合わせた16分+24分の発狂があります。かなりむずかしいです。
ただ、2曲目のAngel Haloは燎原と比べるとかなり素直な譜面です。はやいけど。
3曲目はソライロから引き続き成仏です。
正直ソライロとモモイロの十段は受かる気しないですね〜…
キミドリ
課題曲
1曲目:Purple Rose Fusion ☆10 876コンボ
2曲目:DEBSTEP! ☆10 888コンボ
3曲目:燎原ノ舞 ☆10 822コンボ
条件
魂ゲージ100%
可30未満
不可10未満
成仏がリストラされた代わりにやべーやつがきました。キミドリ十段です。
1曲目の紫薔薇はサビが終わるとBPMが250に跳ね上がる曲です。ただ配置や配色は素直なので体力があればゴリ押せます。紫薔薇は楽しいのでみんなやろうね!
問題は2曲目のDEBSTEP!です…こいつはアカン。なにがアカンかはこの画像を見てもらえれば分かると思います。
この曲は最初に見た目BPM65で変態リズムを叩かせるトンデモ譜面です。
見たまんま叩くと何も見えないのでリズムと配色を頭に叩き込みましょう。おれはできない
65地帯を乗り切ったあとでもリズム難が続くヤベーやつです。
というかこのDEBSTEP!とかいうやつ、超人あたりにひょっこり顔を出すような曲なので十段にしては難しすぎたのでは………
3曲目は燎原ノ舞。ドカドカ抜けたらウイニングランです。たぶん。
ムラサキ
課題曲
1曲目:カラ鞠の花 ☆10 774コンボ
2曲目:蒼の旋律(裏) ☆10 976コンボ
3曲目:てんぢく2000 ☆10 831コンボ
条件
魂ゲージ100%
可75未満
不可15未満
治安がいい〜〜〜!!!
条件曲目ともにゆるくなった新十段です。
このあたりから自分語りが入ります(おい)
1曲目のカラ鞠の花は結月ゆかり。中盤のギター発狂とちょくちょくくる24分が厄介です。いい足切りだと思われ(可30出した顔)
2曲目の蒼の旋律(裏)。神譜面です。全人類やりましょう。サビ終わりの複合がむずいです。
3曲目てんぢく2000。これにはなりたくない。24分がウザイことウザイこと(たのしい)。最後のkkdddd…で2,3回落ちて叫んでました。ゴメンナサイ
余談なんですが、ムラサキ十段に初合格した時は嬉しすぎて最後のドンでマイバチを折ってしまいました照
「やった〜〜〜!!!(ドンッ!!)(バギィ!!!!)うわぁぁぁぁ〜〜〜〜〜!!!」
こんな感じになってました、、、なにやってんだ
ホワイト
課題曲
1曲目:X-DAY2000 ☆10 765コンボ
2曲目:カグツチ ☆9 716コンボ
3曲目:そつおめしき ☆10 797コンボ
条件
魂ゲージ100%
可75未満
不可15未満
十段に初めて☆9が入ってきましたね。ホワイトです。
1曲目はX-DAY2000です。曲も譜面も最高ですね〜〜〜 2000シリーズで1番好きです。偶数がちょくちょく絡みますがアレンジで乗り切りましょう 楽しい譜面なので全人類やれ
2曲目は十段初の☆9、カグツチです。正直X-DAYよりムズいです(体感)。曲通りの譜面なので曲を聴きましょう。かっこいいです。サビ終わりの24分絡みがありますが順手入りで大丈夫だと思います。曲がかっこいいです。
3曲目はモモイロの最後の解禁曲であるそつおめしきです。段位卒業おめでとうってことですねなるほどなるほど。
譜面はといいますと体力勝負です。前半2曲が体力的に割と楽な部類なので体力切れは(たぶん)ないでしょう。また、サビの67連は順手入りしたらドンを順手で叩くことになることを意識するといいです。何回かやって慣れましょう。
広場で自分の十段確認したら3-46(3)-10で受かってて顔面dアニメストアになってしまった
レッド
課題曲
1曲目:朱の旋律 ☆10 902コンボ
2曲目:Ignis Danse ☆10 818コンボ
3曲目:そつおめしき ☆10 797コンボ
条件
魂ゲージ100%
可50未満
不可8未満
赤い。とにかく赤い。
曲が赤いです。さすがレッドバージョン。
レッド十段はムラサキ〜ホワイト十段と比べて条件がほんのり厳しくなっています。
というかレッドの段位自体が比較的厳しめだった
1曲目は蒼の旋律の続編(?)である朱の旋律です。とりあえずこれを見てください。
赫に、染まりな。
BPM190の133連打です。疲れます。譜面自体は難しくないのですが疲れます。ただただ疲れます。
疲れたところに2曲目のIgnis Danse(Danceではない)です。ギターが熱い。
精度崩しのハネリズムと低速を完備!十段不合格に1番貢献する曲だと思います(3回落ちた)
3曲目はホワイトからの続投でそつおめしきです。前作と比べて体力が厳しいですね〜
許容が狭いのでムラサキ以降の十段だとそこそこ難しい方に入ると思います(合格時も46-4でギリギリだったし)
イエロー
課題曲
1曲目:D's Adventure Note ☆10 872コンボ
2曲目:No Gravity ☆10 674コンボ
3曲目:そつおめしき2ばん ☆10 792コンボ
条件
魂ゲージ100%
可50未満
不可7未満(しれっと減らすな)
…いや難しくない?この頃は受験期でまともに太鼓できなかったから受けなかったけど今受けろって言われたらこれ落ちるよ…???
というわけでムラサキ以降なら個人的最難のイエロー十段です。
1曲目のD's Adventure Noteは歌いながら叩くと抜けられます 例の歌詞どうやって歌うんだアレ
嘘です。偶数が苦手な人はアレンジで奇数にすると一気に簡単になります。
2曲目のNo Gravityの本質は168連↓
僕みたいな複合苦手マンは暗記していくことをオススメします。叩き間違えたら即死ですね こわいなあ
3曲目はそつおめしき2ばんです。1ばんのほうがすき
そつおめしきと比べてほんのり密度が高いです。その代わり中盤に回復があるのでそこで体を休めておきましょう。サビは24分が絡むのでかなり難しいです。
こんど外伝で受けてみよっかなあ(たぶんおちる)
ブルー
課題曲
1曲目:夜桜謝肉祭(裏) ☆10 942コンボ
2曲目:Pastel Sealane ☆9 850コンボ
3曲目:トイマチック☆パレード!!☆10 851コンボ
条件
魂ゲージ100%
可90未満
不可8未満(しれっと戻すな)
段位道場十段 season.3のはじまりです。ブルー十段です。
これまでの十段と比べて条件がかなり緩くなりました!これなら十段は余裕だな(ヘラヘラ)
そう思っていた時期が私にもありました
1曲目の夜桜謝肉祭(裏)はThe Carnivalous Carnivalと百花繚乱のマッシュアップみたいなやつです。曲かっこいいのでみんなやろう
2曲目のPastel Sealaneは複合とリズム難から逃げてたドンだーを殺すための譜面をしています。無事にころされました照
問題は3曲目のトイマチック☆パレード!!です。
知らない人のために3行でまとめると
・BPM220~280
・初見では捌ききれないBPM270の8分複合120打(たまに16分が入る)×2
・魂ゲージ100%殺しのBPM280 16分ラッシュ
字面だけでヤバさは伝わらない気がしてきたので画像を
この譜面がBPM270-280で襲いかかってきます こわいね
ただ、希望がないわけではなく(それはそう)、例の8分複合地帯は意外とパターン化されているのでパターンで覚えて慣れればすんなり叩けますし、16分が追いつかないときはロール処理が使えます。
…まぁこれを十段適正者にやらせるかって話ですけどね(めちゃくちゃ苦戦した)
慣れたら楽しいし曲もいいのでみんなやろうね!!!!
グリーン
課題曲
1曲目:R.I ☆10 925コンボ
2曲目:千鼓千鼓 ☆9 776コンボ
3曲目:デッド・オア・ダイ ☆10 1096コンボ
条件
魂ゲージ100%
可90未満
不可9未満(しれっと増やすな)
現行十段ですね。
前作と同じく、☆10下位→☆9上位→☆10中上位の流れになっています。
1曲目。曲かっこいい。言うことない
2曲目の千鼓千鼓。こいつ☆10じゃないの…?逆手使えないとしにますつかえないかお
恒例の難しめの3曲目。デッド・オア・ダイです。あたまわるそうななまえしてる
基本BPM240なので速いです。そして曲の初めからいきなり飛ばしてきます。
そこから中盤までは速いですがそこそこ素直な譜面が続くので振り落とされないようがんばりましょう(小並感)
そして本質の中盤発狂です↓
BPMが120まで落ち、10ずつ加速して240まで速くなります。冥かな?
BPM180までは偶数をアレンジすれば何とか成るのですがそこからがもうアホです。2打4打を繰り返して12分→16分→ドカドカ です。速い。速すぎる。腕をあっためないと追いつきません。
段位だったら低速前60(6)→低速後15(2)になるくらいの気持ちでいったほうがいいです…ここだけで余裕で死ねます
低速後はしばらく平和(?)ですが最後にまたイヤなのがきます↓
密度おかしい。ここだけ☆10最上位くらいあります
5連複合がひたすら襲いかかってくるので緊張もあると思いますがなんとか耐えましょう。最後は ddkk/kdkkk です。
ここ抜けたら勝ちなので気持ちで勝ちましょう(意外と大事)
ぼくは3曲目がそこまで苦手でなかったのと、千鼓千鼓のラストで癖をつけてしまったので(これはマジ)、10-27(5)-41(2)という変な抜け方をしていますが、3曲目までに70(7)くらい残せると嬉しいです たぶん
おまけ(カツ丼大将)
課題曲
1曲目:タイコタイム(裏) ☆10 876コンボ
2曲目:燎原ノ舞 ☆10 822コンボ
3曲目:きたさいたま2000 ☆10 802コンボ
条件
魂ゲージ100%
可100以下
不可30以下
老人セットです。外伝でたまにやると楽しいやつです。この段位が一番好きですね〜
あとKATSU-DONまでは仕様上条件が○○以下だったんですよね なつかしい
タイコタイム(裏)は最後ゲーです。だいたいとれない こいつのせいで金合格できない
燎原ノ舞はドカドカがんばってください
きたさいたま2000はとってもいい譜面なのでやりましょう 最後の叩き忘れに注意です(落ちた顔)
この頃に戻りてえ〜〜〜(クソデカ大声)
まとめ
つかれた。
つかれたけどこうやって昔のことを振り返るのは楽しいものだね(老並感)
書いてたらモチベ上がったのでバ代入ったらタイタツしようかな
長くなりましたが、読んでくださりありがとうございました〜〜〜
タイタツしようね!!!
太鼓をやろうぜというブログ
おはようございます。
QUaver現副部長のるびぃです✧٩(ˊωˋ*)و✧
食欲の秋、読書の秋…ときましたらお次は音ゲーの秋!(本当に?)
…というわけで始まりました、QUaver毎年恒例?のブログリレー企画!
1発目は #拗れたユラィな大好き な副部長、るびぃがお送りします(。´・ω・)。´_ _)ペコリン
くえば民には #音ゲーが大好き な人類が多く、その大半が楽市楽座イオンモール福岡伊都店(通称:伊都楽)で音ゲーに勤しんでいることでしょう。
今回は、伊都楽の音ゲーコーナーに入るなりすぐ目に飛び込んでくるコイツ
太鼓の達人について書きたいと思います!
太鼓の達人 is 何?
太鼓の達人はバンナムの音ゲーで、2001年から稼働してたらしいです。すごい。
プレイの仕方は至ってシンプル。筐体備え付けのバチを使って太鼓をしばくだけ!!かんたん!!やった〜!!
太鼓の達人を、はじめよう!
早速ですが太鼓の達人をはじめましょう。
準備するものはこちら。
・100円
はい、これだけでいいんですねこれだけで。
手袋もイヤンホホも不要でございます。らくちん。
マイバチ使いたい人は使って、どうぞ
プレイサイドは左側か右側か選べます。
左側だと判定枠が見やすく、精度がとりやすいので精度マンにはオススメです。また、右側だと譜面が少し見やすくなるので接続重視の方にはオススメです。
100円で2~4曲プレイできます。J-POPやアニメはもちろん、ボカロ、他ゲーの音楽、BMS曲までいろいろな曲があるので、好きな曲を選んで自分に合った難易度で太鼓をしばこうね!!
難易度について
太鼓の達人には各譜面ごとにかんたん、ふつう、むずかしい、おにの4コースがあり(例外あり)、それぞれ☆の数で難易度がつけてあります。
かんたん(☆5まで)
ファミリー向け。一部の変態曲でもない限りは2~3歳の子どもでもできるような譜面がとんできます。らくちん。
ふつう(☆7まで)
かんたんとそんなに変わらない。8分の複合が飛んできますが、1クレ練習すれば捌けるようになるレベルです。らくちん。
むずかしい(☆8まで)
☆5あたりまではふつうと変わりませんが、☆6あたりから16分(ドコドンみたいなやつ)がとんできます。
音ゲー経験者でタイタツははじめて!という方はむずかしいの☆7~8あたりから始めるといい感じに楽しめます(☆8は詐称譜面あるのできをつけて)
おに(☆10まで)
た の し い \\└('ω')┘////
太鼓の達人における最高難易度です。とはいえ、☆5~6あたりまではむずかしいと大差ない譜面がふってきます。
☆7あたりからは技術と体力が必要になってきます。
☆9がいちばんたのしい。☆10はbeatmaniallDXのLv.12みたいなものです(後述)
また、一部の譜面には裏譜面というものが存在します。beatmaniallDXにおけるレジェンダァリァみたいなものですね。
難易度設定画面でカーソルをおにに合わせ、右フチを10回叩くと裏返ることがあります。これが裏譜面です。(おにコースのみプレイ可)
☆1の譜面を裏返すと☆10になったりするから安易に裏返してはいけない(戒め)
オプションについて
太鼓の達人では、プレイする際にオプションをつけることができます。
真打(しんうち)
太鼓の達人の配点はコンボに依存しています。
初期配点があり、一定コンボごとにコンボボーナス点が加算していく…という感じです。
真打モードをつけると点数がコンボに依存しなくなり、コンボが繋がっていなくても、300繋がっていても同じ配点になります。
また、真打モードは天井点(理論値)が100万点前後になるよう調整されています。
真打をつけるとコンボではなく精度によって点数が変わってくるので、大会にはうってつけのモードです。
はやさ
ガバガバハイスピです。
ばいそく、さんばい、よんばいの3段階があり、譜面の流れる速度がそれぞれ2倍、3倍、4倍になります。
低速譜面を見切るときにはばいそくが使いやすいです。それ以上はだいたいネタ。
ドロン
音符が見えなくなります。(厳密に言うと下の文字だけ残りオブジェクトが消える)
ネタプレイ用なので基本つかいません。
よんばい×ドロンでプレイすると何も見えなくなります。譜面を暗記してからやりましょう。(やらないくていいです)
あべこべ
ドンとカが入れ替わります。
ドン→カ、カ→ドンといった感じです。
気分転換や、正規譜面に癖がついたときにどうぞ。なかなかつきませんが。
ランダム
S-RANDOMです。きまぐれとでたらめがあります。
きまぐれは譜面のドンとカがたまーに変わります。でたらめは譜面のドンとカがでたらめに変わります。
きまぐれは正規が少し崩れる感じで、でたらめはドンとカがごっちゃごちゃになります。
複合地力を上げたいときは☆8~10をでたらめでしばくといいんじゃないでしょうか。
オプションは重ね掛けが可能なので、ばいそく×でたらめ や、よんばい×ドロン×あべこべ のように2つ以上のオプションをつけて遊ぶことができます。
正規譜面に飽きたら試してみてください。
太鼓の達人のいいところ
ぼくがおもう太鼓の達人のいいところを紹介します〜
1.シンプルだけど奥が深い
太鼓の達人には基本、ドンとカの2パターンしかありません。(連打とか風船あるけどそれは除く)
某ビートゲーのように同時押しと皿絡みが降ってくることもなく、某洗濯機のように大回転やスライド地獄があるわけでもありません。
なのに、太鼓の達人の譜面は面白く、そして個性のあるものが多いです。
たとえば…
(某氏の全譜面鑑賞動画より)
DEBSTEP!という曲の譜面です。
なかなか類を見ない譜面だと思いませんか?
ドンとカの2種類のオブジェクトしかないからこそ、このような複雑なリズムの配置にしても割と汚くは見えないんですよね、すごい。
ここまでの譜面はなかなかありませんが、他にも個性豊かな譜面はたくさんあります。たのしい。
…ドンカマ2000?知らんな
2.曲のジャンルの幅広さ
先述した通り、太鼓の達人にはJ-POPやアニメはもちろん、ボカロ、BMS曲、クラシック、ゲームミュージックなどいろいろなジャンルの曲が収録されています。
それに加え、太鼓の達人でしか遊べないナムコオリジナルというジャンルもあります。
ナムコオリジナル曲は特にジャンルの幅が広く、太鼓の雰囲気に合う和風な曲から電波ソングまで様々な曲が収録されています。
また、ナムコオリジナル曲にはシリーズ曲もあります。代表的なものをあげると、
・2000シリーズ
→さいたま2000という曲から始まり、現在では23作もの曲がある。各曲に統一性がなく、ジャンルは様々だが、なかなか変わった曲が多い。というかそれしかない。
・画竜点睛シリーズ
→曲名が全て四文字で統一されている。和をイメージしたシリーズ。太鼓らしい曲。
・舞シリーズ
→太鼓の音が合わさってはじめて曲として完成する、をコンセプトにした曲。
・Roseシリーズ
→(任意の色) Rose (任意の単語)の曲名になっている。どことなく厨二くさい。でもかっこいい。
ほかにもいろんなシリーズがあるので気になる人は調べてみてください〜
3.幅広い難易度
太鼓の達人という音ゲーは小さな子どもでもできる初心者用音ゲーである…と同時にゴリラ御用達の音ゲーでもあります。
先述した通り太鼓の達人における最高難易度はおにの☆10ですが、この☆10という難易度、とっても幅が広いのです。
たとえば…
mint tears→【太鼓の達人 ホワイト】 mint tears 全良 - YouTube
第六天魔王→太鼓の達人 ブルーVer. 第六天魔王 / 黒沢ダイスケ × Masahiro "Godspeed" Aoki 全良 - YouTube
mint tearsは☆10入門と言われている譜面で、☆9がある程度クリアできればしっかり戦えるようになります。
これに対し第六天魔王は☆10最強枠のひとつで、半端な地力では到底太刀打ちできません…というか常人には無理です。
両極端な例にはなってしまいましたが、☆10にはこれくらい幅があるんだよ、という例でした。
気になる人は太鼓の達人 ☆10で検索してみてください。良譜面もたくさんありますよ✧٩(ˊωˋ*)و✧
まとめ
私のメイン機種(?)である太鼓の達人についてちょこちょこ書いてみましたがいかがでしたでしょうか。
この記事を見て少しでも太鼓の達人に興味を持ってくれたらうれしいです( *´꒳`*)
近いうちにおにをしばくための記事でも書こっかなあ…
読んでくれてありがとうございました☺️
ではでは〜👋
(みなさんの記事、たのしみにしてます!)